ファントム [編集]

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クラス > ファントム
}}

後継クラス : ヒーロー | ファントム | エトワール

目次

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概要 [編集]


連続攻撃から援護までこなせる後継クラス。
多彩な技を駆使し、敵の攻撃を切り抜けながら 悠然と立ち回る戦闘スタイルを得意とする。


通常のクラスで使用していた武器を異なる挙動で扱うことができる後継クラス。
2019年春の「Stars:EPISODE6?」で実装。
カタナ (抜剣)アサルトライフル (長銃)ロッド (長杖)とテクニックが使用可能。
全クラス共通武器のガンスラッシュ (銃剣)も装備可能。

後継クラス共通の仕様としてメインクラス限定でサブクラスを付けることができない。

ただし、通常クラスのサブクラスにファントムを設定することは可能。
ファントム用のフォトンアーツはメインクラスがファントムの場合のみ使用可能。

クラスと装備可能武器の対応表 [編集]

スキルツリー [編集]

ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。

ファントムマーカー
(0/1)
ステップジャンプ
SP-0 : Lv.10
ファーストブラッド
(1/1)
エアリバーサル
SP-0 : Lv.30
JリバーサルJAコンボ
(0/1) SP0:Lv.30
ネクストジャンプ
(1/1)
ゲシュペンスト
SP-0 : Lv.85
ハイレベル
ボーナスPh
(0/5) Lv.80
ステップJAコンボ
(1/1)
スプリントテック
チャージ
(0/1)
ステルステック
チャージ
(1/1)
ファントムタリス
Sチャージ
(1/1)
ファントムマグ
(1/1)
ファントムステップ
(1/1)
┣━━━━━━━┳(1)━━━━━┳(1)━━━━━┳(1)━━━━━━┓(1)
ドッジカウンター
ショット
(0/5)
ファントムタイム
(0/1)
アタックジェルン
(0/5)
Phウェポンボーナス1
(0/10)
ステップロール
アドバンス

(1/1)
  ┃(2)  ┃(1)  ┃(2)  ┃(3)
ドッジPPゲイン
(0/5)
ファントムタイム
フィニッシュ
(0/1)
ジェルンリドレス
(0/1)
Phウェポンボーナス2
(0/10)
ステップアタック
(1/1)
┣(1)━━━━━━━┓(1)
ファントムタイム
マークブースト
(0/5)
ファントムタイム
ジェルンプラス
(0/5)
ジャストリバーサル
(1/1)
┣━━━━━━━┳(1)━━━━━┳(1)━━━━━━┓(1)
ゼロレンジ
マークブースト
(0/5)
ロングレンジ
マークブースト
(0/5)
チェイスマークブースト
(0/5)
ロードオブソーン
(0/10)
テックチャージ
JAアディション
(0/1)
┣(1)━━━━━━┳(1)━━━━━┳(1)━━━━━━┓(1)
マークPPドレイン
(0/5)
マークヒール
(0/5)
クイックカット
(0/1)
ブルズアイ
(0/1)
アンビバレンス
(0/1)
オールアタック
ボーナスPh
(0/5)
フォトンストリーム
(0/5)
ファントム
PPリストレイト
(0/5)
テックショートチャージ
(0/5)
  ┃(1)
フルドライブ
(0/5)
クリティカルストリーム
(0/5)
PPハイアップ
(0/10)

スキル一覧 [編集]

複数クラス共通スキル [編集]


ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる

  • 全クラスで共通して初期習得のスキル。
    • 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
      各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。


ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

  • 全クラスで共通して初期習得のスキル。
  • いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
    吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
  • 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
    ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
    着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
    • 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
      キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
  • 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
  • このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
    • しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
      つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
  • 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
    一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
    場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
    • ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
      この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
  • ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。

更新情報

  • Mission:EPISODE3アップデートにて初期習得スキル化された。
    それ以前はSPを消費して習得する必要のあるスキルだった。


ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
      • 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
        各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
  • ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
    ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
    • 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
      移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。

エアリバーサル [編集]

空中で受け身が取れるようになる

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
  • ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
    敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。

JリバーサルJAコンボ [編集]

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。

ネクストジャンプ [編集]

2段ジャンプが可能になる

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
      • 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
        各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
  • ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
    • 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
      武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。

ファントムステップ [編集]

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する

  • 初期習得スキル。

ステップアタック [編集]

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

  • ステップ系の回避アクションを行うクラスで初期習得されているスキル。
  • ステップ中に通常攻撃やPAを使用できる。通常攻撃は専用モーション攻撃になる。
  • ステップで詰め寄りながら素早く攻撃するといった事が可能になり、ステップの活躍の場が一気に広がるスキル。
    ロックオンしてからだと、回避しつつも回り込みながら攻撃出来る。
  • ステップアタックは通常攻撃やPAの段数に関与しないので、初段PAに繋げることができる。
    ジャストアタック判定も出るので、ステップ→ステップアタック→ジャスト初段PAというコンボが可能になる。
  • ガンスラッシュの場合、射撃モードでもステップアタックによる通常攻撃は近接の突きになる。
    ボス戦などで避けざまに撃とうとすると無駄突きを繰り出しやすいので注意。
  • ステップ後の硬直はステップアタックを入れる事でモーションキャンセル出来る。

ステップロールアドバンス [編集]

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する

Lv.1
効果時間0.13秒
  • 初期習得スキル。
  • ステップとダイブロールの無敵時間にこのスキルの効果時間分の無敵時間が加算される。
    • 通常クラスの回避時間延長スキル、ステップアドバンス及びダイブロールアドバンスのLv.4相当の無敵時間延長効果がある。
  • 通常クラスのサブクラスに設定する場合、この初期習得スキルの効果でメインの通常クラス側でSPを節約することが可能。

テックチャージJ(ジャスト)A(アタック)アディション [編集]

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

Lv.1
リキャスト0.50秒

チャージが完了してから放つテクニックがジャストアタック扱いになる

メインクラス:ファントム専用スキル [編集]

ファントムマーカー [編集]

攻撃がヒットしたエネミーに対してファントムマーカーを蓄積させる

  • メインクラス専用スキル
  • 一定以上の蓄積があるエネミーに対しては紋章が表示される。
  • 紋章が表示されているエネミーに対してPh武器による武器アクションをチャージして当てると、紋章が爆発しダメージを与える。
  • 蓄積量によって2つの段階があり、1段階目は青色、2段階目は紫色で表示される。
    • 爆発時のダメージは2段階目の起爆のほうが大幅に高い。
      ただし、起爆時に大きくPPを回収することができるため、戦術として1段階目でも積極的に起爆を行う場合もある。
  • 起爆ダメージは武器によって違いがあり、カタナ>ロッド>ライフルの順。
    ロッドは起爆範囲の広さを、ライフルはスキルのブルズアイの存在を考慮した故の設定と思われる。
  • 爆発は打撃属性の攻撃になる。ロッドやライフルで起爆しても同様。

マークヒール [編集]

マーカーが最大まで蓄積された時HPが回復する

  • メインクラス限定
  • 発動タイミングが読みにくく、回復して嬉しいタイミングでちょうど発動してくれるケースは稀。
  • 無敵を伴ってレスタを安全にチャージできるPhにおいて、無いと困るようなものではない。

マークPPドレイン [編集]

マーカーが最大まで蓄積された時PPが回復する

  • メインクラス限定
  • 回復量は5~20の固定値。
  • 二段階目までの蓄積が遠いため、発動機会は意外と少ない。
  • ファントムのスキルポイント事情はやや苦しいため、PPに困っていなければ切り捨てる候補にしてもいい。

ロードオブソーン [編集]

マーカー蓄積値が減少しマーカー起爆の威力が上昇

  • メインクラス限定
  • 起爆威力が大きく向上するが、高レベルはデメリットが大きくトータルでマイナスになる。
    • 起爆頻度が減ることはPP回収の機会が減ることであり、単純な威力だけで考えられるものではない。
      取得する際はプレイスタイルとよく相談しよう。
  • あまり威力を上げすぎてもカンスト制限に引っかかり切り捨てが起きてしまう可能性もある。
    普通に使う分にはあまりないが、倍率の高い弱点に直撃させた場合などは起こりうる。
  • Lv1~3までであれば計算上はプラスになるため悪くはない。ただし溜まりにくいことが体感で分かる程度にはなるため注意。
  • どちらかといえば、2段階目を使わずに1段目を積極的に起爆していくスタイルに有用かもしれない。

チェイスマークブースト [編集]

状態異常もしくはジェルン状態のエネミーへ攻撃時、マーカー蓄積値にボーナス

  • メインクラス限定
  • 蓄積量はLv5で1.2倍。
  • 自前でジェルンをかけることができるため、発動機会は多い。

ゼロレンジマークブースト [編集]

近距離のエネミーへ攻撃時マーカー蓄積値にボーナス

  • メインクラス限定
  • 蓄積量はLv5で1.2倍。
  • カタナ向きなのは言わずもがな。
    ロッドもテクニックアタックを当てにして接近戦をしたり、威力のあるテクは射程が短いものが多かったりするため相性が良い。

ロングレンジマークブースト [編集]

遠距離のエネミーへ攻撃時マーカー蓄積値にボーナス

  • メインクラス限定
  • 蓄積量はLv5で1.2倍。
  • ライフル向き。
    遠くの敵を座標テクで削ったりする場面もあるため、ロッドでも発動機会は多め。
    カタナではシフトヴォルケンクラッツァー程度しか遠距離攻撃がないため相性が良くない。

ファントムタイム [編集]

使用することでファントムタイムを発動
再度使用することでフィニッシュを行う

  • メインクラス専用スキル
  • アクティブスキル
    サブパレットに設定して発動する
  • 発動から5秒間は無敵状態になり、発動中はステップの無敵時間延長と消費PP20%軽減の効果を得る
  • 戦闘で溜まるファントムギアのゲージを50%消費して発動
    • 武器パレットの上に黄色と青のゲージが一本ずつ表示され、上段の青のゲージがファントムタイムの制限時間を表示
      下段の黄色いゲージがファントムギアの蓄積量を表示
  • ギアの蓄積量はワンパターンな戦闘を行うとペナルティがかかるようになってくる。
    対策としては武器を切り替えつつ戦うほかに、マーカーを起爆するとペナルティをリセットできる。

ファントムタイムフィニッシュ [編集]

ファントムタイムフィニッシュが使用可能になる

  • メインクラス限定
  • ファントムタイム中にもう一度ファントムタイムをサブパレットから発動させることで発動。
    各武器ごとに異なるフィニッシュ技を使用し、ファントムタイムを終了する。
    • カタナのファントムタイムフィニッシュは、巨大なフォトンの刃を作ってゆらりと斬りつける動作。
      アクションの尺は3種の武器のうち最も短いため当てやすい。
  • ライフルのファントムタイムフィニッシュは、ビットを散布しその中でレーザーを乱反射させ、その後フィニュッシュ射撃を行う。
    なお見た目は乱反射となっているが、実際の攻撃範囲としては前方に円形のものが発生する。
    フィニッシュ射撃の攻撃範囲は概ね見た目通り。
    3種の中で最も総ダメージが高い。
  • ロッドのファントムタイムフィニッシュは、ターゲットの位置にレーザーを降り注がせる。
    挙動はトレンシャルアロウに近いもので、途中で範囲から抜け出されると与えられるダメージが落ちるのも同じ。
  • ファントムタイムの時間に余裕があれば発動前にザンバースを使っておくと吉。

ファントムタイムマークブースト [編集]

ファントムタイム中のマーカー蓄積値にボーナスを得る

  • メインクラス限定
  • 蓄積量はLv5で3.0倍。
  • 破格の効果の高さで、ファントムタイム中は複数回の2段階起爆を起こすことができる。
    火力に大きく貢献するためLv1だけでも取得推奨。

ファントムタイムジェルンプラス [編集]

ファントムタイム中に攻撃を当てると一定確率でジェルンを付与

  • メインクラス限定
  • アタックジェルンより大きく確率が上がっており、ヒット数の多いPAが多いPhではファントムタイム中のほとんどでターゲットをジェルンにさせ続けることができる。
  • ジェルン効果量はアタックジェルンと変わらず10%。
  • Lv5までいくと発動率が過剰なため、おそらく1で十分。

ドッジカウンターショット [編集]

敵の攻撃を避けるとカウンター弾をストックし、攻撃を行うと発射する

  • メインクラス限定
  • ステップ回避によるカウンター攻撃だが、ヒーローのものと違いストックすることができる。
  • 威力があり、マーカーやギアの蓄積も良好であるため、これをいかに活用するかが肝となる。

ドッジPPリゲイン [編集]

敵の攻撃をステップで避けるとPPが回復

  • メインクラス限定
  • Lv5で固定値20の回復。
  • ファントムの通常攻撃によるPP回収は少ないため、重要な回収手段である。

ステルステックチャージ [編集]

テクニックチャージ開始から一定時間無敵が発生し、移動速度上昇

  • メインクラス専用スキル
  • 無敵時間は1秒。
    テックショートチャージを考慮すればほとんどのテクのチャージ時間をカバーできる長さであり、非常に強力。
    • テックCパリングの効果時間より無敵が長いため、実質的にPhでは無効なリングとなる。
  • 移動速度上昇は、スプリントテックチャージと合わせると納刀時の通常移動の最高速状態に相当する速さとなる。
    高速のチャージ移動で位置調整が自在。

アタックジェルン [編集]

攻撃がヒットしたエネミーに一定確率でジェルンを付与

  • メインクラス専用スキル
  • 確率は最大5%。
    • 一見すると付与率は低いが、ヒット数が多いPhでは思ったよりも効いていることが多い。
  • ジェルン効果は10%。
    • ただし最終ダメージがそのまま10%下がるわけではなく、現環境では概ね5%の被ダメ低下となる。
      これはシフタが素手の攻撃力にしかかからないのと同じ理屈で、ジェルンもエネミー攻撃力のうち効果のある部分とない部分に分かれるため。
  • ダメージを減らす効果はあまり体感できないレベル。
    だがこのスキルを前提とし、より効果の高いジェルンリドレスの存在やフレイズ・ディケイとの相性の良さもあるため取得して損はない。

ジェルンリドレス [編集]

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。

  • メインクラス専用スキル
  • ダメージを15%カットする効果。
  • ジェルン本体と異なり、最終的な被ダメージに直接作用するため効果が大きい。

クイックカット [編集]

カタナ装備時、特定のタイミングで武器アクションを使用すると挙動が変化

  • メインクラス専用スキル
  • 攻撃後、青黒い閃光が表示されたタイミングで武器アクションボタンを押すと、ロック対象に高速接近しながら攻撃する。
  • 高性能な接敵技として機能し、PP消費もない。
  • ヒットさせるとPPを15回復するため、積極的に活用すると継戦能力が向上する。
  • 発動可能なタイミングは攻撃手段によって異なる。
    概ね、通常版のPAはタイミングが遅くシフトPAは早い傾向。

ブルズアイ [編集]

ライフル装備時、マーカー起爆でマーカーが蓄積される

  • メインクラス専用スキル
  • 起爆したマーカーの段階によって一定値が還元される。
    • 紫マーカーになるまでに必要な蓄積値を100としたとき、青マーカーでは5、紫マーカーでは20
    • 参照されるのは蓄積段階のみで、同じ段階での蓄積量の大小は還元される量には関係しない。
  • カタナのクイックカット、ロッドのテクニックアタックのように、常時使っていける高性能なPP回収手段がないライフルにとっては起爆の回転数を上げることが重要。

アンビバレンス [編集]

ロッド装備時、テクニックでマーカーとギアが蓄積される

  • メインクラス専用スキル
  • あまりにも重要度が高いため、ロッドを使うなら取得することが前提になるスキル。
  • ロッド限定スキルで、他の武器でテクニックを使ってもギアとマーカーは蓄積しない。

ゲシュペンスト [編集]

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。

  • メインクラス専用、レベル85以上で習得可能。
  • HPが半分未満のとき、3秒間ダメージを大幅にカットする保険スキル。
  • 〇〇ウィル系のスキルほどの確実性はないものの、連続攻撃を受けた時の生存率が上がる。

ファントムタリスSチャージ [編集]

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。

  • メインクラス専用 初期習得スキル
  • アイゼンフリューゲルからテクを発動したときのみ適用。
  • 大幅にチャージが短縮できるものの、設置する手間を補填するだけのようなもので、DPSはほとんど変化しないどころか大抵のテクで下がる。

サブクラス有効スキル [編集]

PPハイアップ [編集]

PP最大値が大きく上昇する

Lv.12345678910
PP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20
  • サブクラスでも使用可能
  • スキルレベル1毎にPPが2増加する。上限レベルの10まで習得するとPP+20。

オールアタックボーナスPh [編集]

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

Lv12345
打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • プレイヤーの攻撃とペットの攻撃の威力を上げる。
    • 打撃・射撃・法撃・ペットの攻撃で倍率が異なり打撃が最も高い。
    • このため、他のスキルも含めて勘案すると射撃職のサブとしては適性が今ひとつとなっている。
  • ファントムをサブクラスに設定したときにも有効になる
    • ファントムと同じくサブクラスに設定可能な後継クラスのエトワールが持つ同様のスキル「オールアタックボーナスEt」との違いとして
      こちらは法撃倍率が10%低く、打撃倍率が10%・ペット倍率が5%高い。射撃倍率は同じ。

スプリントテックチャージ [編集]

テクニックチャージ中の移動速度が上昇

  • サブクラスでも使用可能
  • 取得するとダッシュ状態でない通常移動と同程度の速度となる。
    • 敵に接近しながらチャージする、あるいは足を止めると被弾してしまいがちな状況でテクを使う、等といった状況では有効に機能する。

テックショートチャージ [編集]

テクニックのチャージ時間を軽減、テクニックの消費PP、威力を低下

  • サブクラスでも使用可能
  • 最大レベルでの威力低下は30%、チャージ時間は50%となる。
    • もともとのチャージ時間の長さによって恩恵が変動し、もとより短いものについては短縮の恩恵より威力低下デメリットが上回ってしまう。
      集中カスタムを選ぶと顕著なため、テクニックカスタマイズはショートチャージ専用のものを採用する必要が出てくるだろう。
    • 補助テクニックに関しては効果が下がることはなく恩恵のみを受けられる。
      • Teのサブとして非常に相性がいい。
        威力面で頼りなくともギアのためにテクニックを使う事が多いジェットブーツなどでもお世話になる。
      • それらに限らずとも、ザンバースやゾンディールを素早く展開できるのは多くのクラスにとって利点になる。

ファントムPPリストレイト [編集]

通常攻撃をヒットさせた場合のPP回復量とPPの自動回復量が増加

  • サブクラスでも使用可能
  • アタックPPリストレイトとPPリストレイトを足して2で割ったようなスキル。
  • 補正値はあまり大きくないものの、全体的に補強してくれる。
    • Ph武器ではもちろん、BrカタナやHuパルチザンなどでも恩恵が大きい。

フォトンストリーム [編集]

最大PPに応じて与ダメージが上昇

  • サブクラスでも使用可能
  • スキルを最大レベルまで習得+PP最大値が200あるとスキルのダメージ倍率が最大になる
  • スキルレベル1では最大値まで250必要になる
    逆に言えば、250PPを確保していれば1で止めてSPを節約することが可能

クリティカルストリーム [編集]

最大PPに応じてクリティカル率、クリティカル威力が上昇

  • サブクラスでも使用可能
  • クリティカル率は最大+60%、クリティカルダメージは+5%
    • 高いクリティカル補正があるため、Brで妙撃の秤の採用が視野に入ったり、Suではバラつきがちなペットの攻撃の安定化が見込めたりなど
      クラスによっては利点が大きい。
  • スキルレベル最大の場合、クリティカル率の最大値にはPP300、クリティカルダメージの最大値にはPP167必要
  • スキルレベル1の場合は、クリティカル率の最大値にはPP600、クリティカルダメージの最大値にはPP250必要
    • クリティカル率最大を目指すならレベル5でないと現実的ではない
      ダメージ補正だけで十分であれば、1で止めて250確保するという選択もある

フルドライブ [編集]

ギア増加量が上昇

  • サブクラスでも使用可能
  • メインPhでは火力に大きく関わるためほとんど必須。
  • サブクラスではHu、Bo、Brあたりが特に恩恵が大きい。
    • FiやGuでもメリットは有るのだが、逆に他のスキル群の噛み合いがイマイチのため主流ではない。

ファントムマグ [編集]

  • サブクラスでも使用可能
  • マグの技量支援の数値を打撃力、射撃力、法撃力の数値に加算
  • サブクラス時は他の技量マグスキルとの併用が可能であり、BrやBoでは補正値が最大400となる

関連項目 [編集]

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お名前:

ナビ
種族ヒューマン / ニューマン / キャスト / デューマン / ステータス / 経験値 / マグ / ダークブラスト / ペット
クラスハンター / ファイター / レンジャー / ガンナー / フォース / テクター / ブレイバー / バウンサー / サモナー / サブクラス
後継クラス[1]ヒーロー / ファントム / エトワール / ラスター?
アークスロビーゲートエリア
 クエストカウンター / クラスカウンター / 称号カウンター / チームカウンター / メディカルセンター / トレジャーショップ
ショップエリア
 アイテムショップ / コスチュームショップ ユニットショップ / 武器ショップ / ディスクショップ / アイテムラボ / 鑑定ショップ / ペットラボ
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[1] ゲーム開始直後は選択不可。条件を満たすと解放される。