ガンナー [編集]

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クラス > ガンナー
}}


目次

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概要 [編集]


射撃武器を用いた近接戦闘に特化したクラス。
連射性能に優れた武器と高い機動力で相手を翻弄する。


「瞬間火力が光るトリックスター」

近距離戦闘向きの射撃武器「ツインマシンガン」を主軸に戦う近距離射撃系クラス

  • ツインマシンガンは武器アクションボタンでスタイリッシュロールと呼ばれるジャンプ後に空中で1回転するアクションを行う事ができる。
    移動による回避だけではなく、回避アクション同様に無敵時間も存在する。
    • 横方向に移動しながら行うと進行方向へ、それ以外では後ろへのスタイリッシュロールとなる。
      最大で3回まで連続入力可能だが、3回目はスローモーションになるので注意。
      スタイリッシュロール中も射撃攻撃が可能、回転中はPAを発動させても通常射撃になるがスキルを習得するとPPを消費する威力の高い攻撃に変更することも可能

クラスと装備可能武器の対応表 [編集]

スキルツリー [編集]

ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。

射撃アップ1
(0/10)
ステップジャンプ
SP-0 : Lv.10
ファーストアーツ
JAアディション
SP-0 : Lv.20
エアリバーサル
SP-0 : Lv.30
JリバーサルJAコンボ
SP-0 : Lv.30
ネクストジャンプ
SP-0 : Lv.40
アナザーSロール
アーツモード

SP-0 : Lv.85
ハイレベルボーナスGu
(0/5) : Lv.80
ステップJAコンボ
(1/1)
技量アップ1
(0/10)
射撃防御アップ1
(0/10)
レアマスタリー
ガンナー

(1/1)
ダイブロール
(1/1)
┣━━━━━━━━┓(3)┃(3)
射撃アップ2
(0/10)
技量アップ2
(0/10)
射撃防御アップ2
(0/10)
Tマシンガン
マスタリー
(0/5)
ダイブロール
アドバンス
(0/10)
┣━━━━━━━━┓(3)
射撃アップ3
(0/10)
HPアップ1
(0/10)
Tマシンガンアーツ
Sチャージ
(0/1)
ダイブロールシュート
(0/1)
┣━━━━━━━━┓(1)
ツインマシンガンギア
(0/1)
ジャストリバーサル
(1/1)
┣━━━━━━━━┳(3)━━━━━━━┳(3)━━━━━━━┳(3)━━━━━━━┓(3)
エアリアルアドバンス
(0/10)
オートメイト
デッドライン
(0/10)
ショウタイム
(0/10)
チェイントリガー
(0/10)
┃(3)┃(2)┣(3)━━━━━━━┓(5)
ゼロレンジ
アドバンス1
(0/10)
ショウタイムスター
(0/5)
チェインフィニッシュ
(0/10)
チェインFボーナス
(0/1)
(3)┏━━━━━━━━┫(3)┃(5)
ワンモアタイム
(0/1)
タフネスタイム
(0/1)
トワイスチェイン
(0/1)
Sロールアップ
(0/5)
┃(2)
ハイタイム
(0/5)
Sロールアーツ
(0/5)
┣(5)━━━━━━━┳(3)━━━━━━━┳(5)━━━━━━━┓(3)┃(2)
ゼロレンジ
アドバンス2
(0/10)
ゼロレンジ
クリティカル
(0/5)
アタックPP
リストレイト
(0/10)
パーフェクトキーパー
(0/10)
SロールJAボーナス
(0/5)

スキル一覧 [編集]

複数クラス共通スキル [編集]


ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる

  • 全クラスで共通して初期習得のスキル。
    • 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
      各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。


ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

  • 全クラスで共通して初期習得のスキル。
  • いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
    吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
  • 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
    ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
    着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
    • 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
      キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
  • 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
  • このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
    • しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
      つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
  • 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
    一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
    場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
    • ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
      この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
  • ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。

更新情報

  • Mission:EPISODE3アップデートにて初期習得スキル化された。
    それ以前はSPを消費して習得する必要のあるスキルだった。


ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
      • 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
        各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
  • ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
    ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
    • 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
      移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。

エアリバーサル [編集]

空中で受け身が取れるようになる

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
  • ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
    敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。

JリバーサルJAコンボ [編集]

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。

ネクストジャンプ [編集]

2段ジャンプが可能になる

  • 全クラスで共通して習得可能なスキル。
    • クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
      • 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
        各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
  • ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
    • 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
      武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。

ダイブロール [編集]

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する

  • 無敵時間を伴った前転で短距離を移動する。
    • 短距離と言っても、打撃系クラスの回避アクションであるステップよりは移動距離が長め。

ダイブロールアドバンス [編集]

ダイブロール中の無敵時間が延長

Lv.12345678910
効果時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールが元々持つ無敵時間に対して、このスキルの効果時間分の無敵時間が加算される。
  • スキルレベル1~4までは5以降と比較してSP1ポイント辺りの無敵時間の伸び率が大きい。
    Lv.5以降は1レベルにつき0.1秒ずつしか伸びない。

ダイブロールシュート [編集]

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

  • 素手状態やガンスラッシュ、打撃系武器で回避アクションから攻撃に繋げるステップアタックに相当する動作を
    射撃武器装備中の回避アクション後に使えるようになるスキル。
  • ダイブロール中に攻撃入力を行うと、ダイブロールの終了直後に武器種に応じた射撃攻撃を繰り出す。

メインクラス:ガンナー専用スキル [編集]

レアマスタリーガンナー [編集]

クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される

Lv.1
威力110%
  • 初期習得スキル

修正履歴

  • 2017/09/27
    • レベル上限を1に変更。
    • ゲーム開始時から習得しているように仕様を変更。
    • クラフト武器を装備した場合にも効果が適用されるように仕様を変更。
    • ステータス上昇の効果から、ダメージボーナスへ効果を変更。

添付 T(ツイン)マシンガンマスタリー [編集]

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

Lv.12345
クリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ツインマシンガンの攻撃回数とあいまってPP回復の恩恵は大きい。
    ダメージボーナス目的よりもPP回復に重きをおいて取得すると良い。

添付 T(ツイン)マシンガンアーツSチャージ [編集]

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

  • PAボタンを押した瞬間にチャージが完了する。
  • チャージPA(A)→チャージPA(A)は同じPAの連続となるため効果が発動しない。
  • チャージPA(A)→通常攻撃→チャージPA(B)と間に通常攻撃を挟んでも効果が発動する。
  • あくまでも効果があるのはツインマシンガンのチャージPAのみ。テクニックのチャージ時間はなくならない。

ハイタイム [編集]

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

Lv.12345
秒間威力上昇量1.0%1.5%2.00%2.00%3.00%
威力上昇量上限10%10%10%15%20%
  • Lv.5ならショウタイム開始直後:3%アップ→1秒後:6%アップ→2秒後:9%アップと言った感じでダメージが上昇していく。
    威力上昇量上限にはLv.1で10秒、Lv.5なら7秒で到達する。
  • 解除条件は最大HPの20%を超えるダメージを短時間(5秒)に受けること。
    • なおリングによって40%まで拡張できる。

修正履歴

  • 2015/10/14
    •  秒間威力上昇量が倍になった。

添付 アナザーS(スタイリッシュ)ロールアーツモード [編集]

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

Lv.1
威力160%
  • ガンナーのクラスレベル85で習得制限が解除され、SPを消費せずに習得できるスキル。
  • Sロールアーツが変化して高威力の範囲攻撃になる。
    • PP消費は10のまま。
    • 範囲が非常に広い。
    • 当てた数だけPP回収、敵がいればいるほど回収力が増える。
    • チェインを付与でき、チェイン数を増やせる。
      これはもともとのSロールアーツの性質を引き継いでいる。
      フィニッシュに使われる技がサテライトエイムやインフィニティファイア零式などの範囲攻撃が主な中、範囲攻撃でマーカーが付けられるのは大いに利点になる。
  • という、あまりにも高性能なスキル。雑魚殲滅のテンポが段違いに良くなる。
  • もともとのアーツから射程だけは短くなるので、そこだけはトレードオフになる。
    だが取得することの利点が明らかに大きいため基本的に取得推奨。

サブクラス有効スキル [編集]

HPアップ [編集]

HP最大値が上昇する

Lv.12345678910
HP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • スキルによって上昇する能力値は、基礎ステータスに加算される。

射撃アップ1・2・3 [編集]

  1. 射撃力が上昇する
  2. 射撃力が上昇する。射撃アップ1より効果が高い
  3. 射撃力が上昇する。射撃アップ1より効果が高い
Lv.12345678910
射撃力アップ1+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃力アップ2+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
射撃力アップ3+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • スキルによって上昇する能力値は、武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
    高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備できる。
    • しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
      武器自体の能力値も高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルになるほど恩恵が小さくなる。
      高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が遥かに大きいため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
      • 射撃攻撃の威力を上げる事よりも、武器の装備に必要な射撃力を確保する用途が主となるだろう。
        ただし前述の通りマグの能力などがあるため、このスキルを取ると高レベルまで育った時に装備条件的には過剰なステータスとなる事が多いため、スキルの振り直しをしなければ火力を発揮しづらいスキル構成となることが多い。
        総合的に見て、育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。

技量アップ1・2 [編集]

  1. 技量が上昇する
  2. 技量が上昇する。技量アップ1より効果が高い
Lv.12345678910
技量アップ1+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • スキルによって上昇する能力値は、武器やユニットの装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。

射撃防御アップ1・2 [編集]

射撃防御力が上昇する

Lv.12345678910
射撃防御アップ1+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃防御アップ2+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • スキルによって上昇する能力値は、ユニットや一部の武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
    高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上のユニットを装備できる。
    • しかし、現環境では順当にクラスレベルを上げれば装備できないものはまず無いため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
      • 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。

ツインマシンガンギア [編集]

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

  • ギアゲージLv3点灯後も攻撃を当て続けて、ゲージを最大付近まで上げないと効果が薄い。
    • MAX時のエフェクトはとくにない。
    ギアLv.1Lv.2Lv.3MAX
    倍率100%105%110%130%

ゼロレンジアドバンス1・2 [編集]

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

Lv.12345678910
威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 全ての敵に効果がある貴重な汎用スキル。ただし射撃にしか効果がない。

修正履歴

ゼロレンジクリティカル [編集]

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカルヒット率が上昇する

Lv.12345
発動率20%25%32%40%50%

エアリアルアドバンス [編集]

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

Lv.12345678910
威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • マルチパーティなどではエネミーの打ち上げは敬遠される傾向にあるため確実に仕留められる時以外は狙わないほうが良い。
  • 他のパッシブスキルに比べてLv辺りの%上昇は良いが、有効なボスがほぼいないので、SPの使用は計画的に。

オートメイトデッドライン [編集]

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

Lv.12345678910
発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 現在HPが最大HPの25%以上の状態から、25%未満(24%以下)になった瞬間に発動の判定が行われる。
    現在のHPが既に最大値の24%以下の場合は発動しない。
    • 発動の際は通常の使用モーション無しでメイト系アイテムが自動的に使用され、アイテム使用動作による隙を作らずにノーモーションで回復を行なってくれる。
      使用するメイト系アイテムの優先順位は1.モノメイト > 2.ディメイト > 3.トリメイトの順になっており、優先順位の高いものの所持数が0になると次の優先順位のものが使用される。
      メイト系アイテムではないスターアトマイザーは使用しない。
  • 低レベルでの発動率は心許ないが高レベルになっていくにつれて高確率で発動するようになり、最終的には確実に発動するようになる。
  • 回避を行うために攻撃を中断する必要性が減るため、結果として攻撃機会を増やすことにもつながる。
    • ただし、同じガンナーのスキルであるパーフェクトキーパーの存在から、スキル発動条件を満たすまでHPが減った状態で戦い続けるのは火力を出すという面では非常に良くない。
      また、高難度ではHP25%以上から一気に戦闘不能に陥ることも多いため、あくまでも保険と割り切れる人用のスキル。

ショウタイム [編集]

ツインマシンガン専用。一定時間エネミーの自分に対するヘイト値を上昇する代わりに、ギアの上昇値を大きく上げる。

Lv.12345678910
ヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間45秒
ギア上昇率110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
リキャスト45秒

修正履歴

  • 2017/09/27
    • リキャスト時間を上方修正。

ショウタイムスター [編集]

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

Lv.12345
PP最大値+25+30+35+40+50
  • ボス戦などで連続でPAを叩き込む際にはとても便利なスキル。
  • タフネスの前提分だけでも効果は大きい。もちろんLv5にしてもいい。
  • ショウタイムが常時維持できるリキャストになった関係で、以前より気軽に当てにできる。

ワンモアタイム [編集]

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

Lv.1
--
  • ハイタイムを習得していた場合はハイタイムの倍率が最大になり、たとえ被弾しても維持される。

タフネスタイム [編集]

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

Lv.1
ギア減少量0%
  • ショウタイム中の被ダメージでのギア減少量を無くすスキル。
    • 以前はギア減少量30%だったが現在は軽減無しに上方修正された。説明文の「軽減」はその名残り

チェイントリガー [編集]

スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

Lv.12345678910
効果時間30秒
リキャスト135125115105958575655545
  • チェイントリガー使用後に通常攻撃・ノンチャージテクニック・Sロールアーツのいずれかが最初にヒットした「部位」にマーカーを付与する。
    マーカーの位置に対して、スキル使用者の通常攻撃・ノンチャージテクニック・Sロールアーツ、もしくはパーティメンバーのすべての攻撃によってチェインのカウントが溜まる。
  • スキル使用者がチェイン中の部位に、PAかチャージテクニックで追撃することでチェイン数に応じて与ダメージにボーナスを得ることができる
  • チェイントリガーの注意点
    • 全ての武器で使用可能。
    • チェインの発動している部位に使用者もしくはパーティメンバーが一定時間攻撃を与えられずチェインが加算できなかった場合チェイン解除となる。
    • チェインコンボの上限は100ヒットで上限を超えると攻撃しても時間延長が行われなくなる。
    • チェインフィニッシュボーナスは一定時間続くのでPPが有る限りPAダメージボーナスを連続で得ることが可能。
  • スキルのシステム上、中型~大型向けのスキルだが、
    高速移動するエネミーや、フィールドから姿を消す(潜る、遠くへ飛ぶ)エネミーには使い勝手が極端に悪くなる。
  • チェイン数が増えるほど受付時間は短くなり、フィニッシュ時の倍率は増加していく。
チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
チェイン受付時間20秒15秒10秒5秒
フィニッシュ倍率120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
フィニッシュ持続約3秒

チェインフィニッシュ [編集]

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

Lv.12345678910
威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • 高レベルになるにつれ倍率が良くなる。
  • アップデートによってチェインの倍率がこちらに振り分けられ、チェイントリガーを十全に活かすにはこのスキルの効果を得ることがほぼ必須となった。
  • メイン専用かつツインマシンガンの打撃射撃専用となっているため、ガンナーをサブにしてチェインで瞬間火力を高める、という運用は実用性を失っている状態。

チェインF(フィニッシュ)ボーナス [編集]

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

  • 1チェインでチェイントリガーのリキャスト時間が0.25秒減少する。
  • チェインFボーナスを取得して40チェインさせるのとチェイントリガー1レベル分が同等と考えると
    チェイントリガーをLv.10まで取りきって更にリキャスト時間を縮めたい時に取ると良いだろう。

トワイスチェイン [編集]

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

  • 1ヒットで2チェイン貯まるようになる、効果はスキル習得プレイヤーのみ。
  • 他者のチェインに対しても効果がある。
    • これにより、他者のチェインに対してバレットスコール1回で50チェイン貯めることができる。

S(スタイリッシュ)ロールアップ [編集]

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

Lv.12345
威力150%160%170%180%200%
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃、Sロールアーツ(取得している場合)が対象。

修正履歴

S(スタイリッシュ)ロールアーツ [編集]

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

Lv.12345
PP消費量10
威力130%135%140%145%150%
  • 攻撃モーション等は通常攻撃と同様。
  • PPを10消費するが、この攻撃がヒットした場合PPが6回復するので、実際の消費量は表記よりも低くなることが多い。

修正履歴

S(スタイリッシュ)ロールJ(ジャスト)A(アタック)ボーナス [編集]

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

Lv.12345
威力102%104%106%108%110%
  • アクションパレットが2ボタン設定だとスキルの仕様上適用できるのは通常攻撃とコンボ1段目に配置しているPAのみである。
    3ボタン設定であればこの制約を受けなくなる。
  • テクニックにも効果がある。テクニック使用は固有テクニック付きの武器使用やサブパレットへのテクニック配置で可能。

修正履歴

  • 2014/10/08
    • 最大威力が160%→110%に減少。

アタックPPリストレイト [編集]

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

Lv.12345678910
PP増加率110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 攻撃により最大2倍のPPを溜められるガンナーの独自スキル。
    (自然回復量もあるので、実際の体感効率は最大でも1.8倍程度)
    このスキルを取ることでPA連打の間にはさむ通常攻撃が少なくてすむため、攻撃効率が上昇する。
  • アサルトライフルガンスラッシュにも有効なので、ガンスラッシュPAで乱舞したい人にもおすすめ。

パーフェクトキーパー [編集]

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

Lv.12345678910
威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
  • Lv.1で10%、その後1%ずつ伸び、Lv.10だけ2%伸びる。

修正履歴

  • 2013/05/29
    • 威力が上方修正。
  • 2014/10/22
    • HPが75%以上で効果が発揮するように上方修正。

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ナビ
種族ヒューマン / ニューマン / キャスト / デューマン / ステータス / 経験値 / マグ / ダークブラスト / ペット
クラスハンター / ファイター / レンジャー / ガンナー / フォース / テクター / ブレイバー / バウンサー / サモナー / サブクラス
後継クラス[1]ヒーロー / ファントム / エトワール / ラスター?
アークスロビーゲートエリア
 クエストカウンター / クラスカウンター / 称号カウンター / チームカウンター / メディカルセンター / トレジャーショップ
ショップエリア
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[1] ゲーム開始直後は選択不可。条件を満たすと解放される。