ヒーロー [編集]
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目次
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概要 [編集]
対多数の敵と戦う事を想定した上級クラス。
打撃・射撃・法撃と3種の武器を扱い オールレンジで戦う事が可能となっている。
打撃・射撃・法撃の全てを扱うことができ、通常のクラスで使用していた武器を異なる挙動で扱うことができる後継クラス。
後継クラス共通の仕様としてメインクラス限定でサブクラスを付けることができない。
ヒーローになるためにはコフィーのクライアントオーダー「ヒーロークラス開放許可試験」の達成が条件となる。
通常クラスからいずれか2つをLv.75以上にすることで後継クラスの解放条件が満たされる。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
ステップ [編集]
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する
- スキル名こそ、打撃系クラスのものと同じだがステップ動作と無敵時間が異なる。
- ヒーローの場合はステップアドバンスLv4とLv5の間の無敵時間となっている。
- Hrソード・HrTマシンガン・Hrタリスの回避の移動速度はそれぞれ異なるが、無敵開始から無敵終了までは共通。
ステップアタック [編集]
ステップ中の攻撃アクションが可能となる
ファーストブラッド [編集]
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効
- 後継クラスの共通スキル。
- JAリングが出ない初回の攻撃がジャストアタック扱いになる。
- 高速移動も効果を受けるが、ソードの気弾、Tマシンガンのリロードは無効となる
- 気弾やリロードの後にはJAリングは出ないが、これのおかげで武器アクション後のジャストアタックを行うことが可能
ヒーロー専用スキル [編集]
ヒーローブースト [編集]
時間経過で徐々に威力が増加する。短時間HPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
秒間威力上昇量 | 0.20% | 0.40% | 0.60% | 0.80% | 1.00% | 1.00% | 1.00% | 1.00% | 1.00% | 1.00% |
---|
威力上昇量上限 | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% | 60% |
---|
威力減少量 | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
---|
- 上限量になると、黄色い光が昇る演出がある。解除された際は光が散っていく演出が入る。
- 最大HPの20%を超えるダメージを5秒の間に受けると[威力減少量]の項目にある分だけ威力が低下する。(下限は0)
- 被弾しても最大の20%分を一度に削られず、かつそれ以降5秒間被弾せずにいればどれだけ現在HPが低くとも維持できる。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ヒーローカウンター [編集]
ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になる
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 100% | 105% | 107% | 109% | 110% |
---|
- ステップ中に回避が成立するとSEが鳴るので判りやすい。
- カウンターを成立させる事で性能が強化されるPAがあるが、そちらはPAの特性であり、このスキルの習得状況や威力ボーナスは関係ない。
- 表記の倍率はカウンター発動時の威力へのボーナス。
- 発動に成功するとヒーローブーストの威力ボーナスが+10%される
ヒーローマグ [編集]
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する
Lv. | 1 |
打撃力変換率 | 100% |
---|
射撃力変換率 | 100% |
---|
法撃力変換率 | 100% |
---|
- 「マグ」の各攻撃の総合力を変換する
例え、射撃だけ100だとしても、打撃・射撃・法撃に100として割り振られる
マグの技量と各防御は変換されない
- 例として打撃力20射撃力50法撃力130の場合、打射法撃が200とされる。
ヒーローウェポンボーナス1・2 [編集]
ソード、Tマシンガン、タリスを装備した時、威力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 110% | 115% | 120% | 125% | 130% | 135% | 140% | 145% | 150% |
---|
- ヒーローウェポンボーナス1とヒーローウェポンボーナス2双方をLV.5にした方が片方をLV.10にした場合より高い。
- 1.25 x 1.25 = 1.5625 となり150%を超えるため。
ただ、どのみち両方を最大取得することが推奨されるため、育成中に誤差レベルで有利になるだけである。
ヒーローギア/ヒーロータイム [編集]
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇
Lv. | 1 |
攻撃力上昇値 | +50 |
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攻撃力上昇上限 | +999 |
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リキャスト | 120秒 |
---|
- 攻撃を当てることでギアが上昇する。
- 同じ攻撃手段を当て続けるとギア上昇率が低下していく。低下したギア上昇率は時間経過で戻る。
- 上記仕様のためソード、ツインマシンガン、タリスを満遍なく使用するとギアMAX(ヒーロータイム始動)までの時間が早くなる。
- 雑魚エネミーよりもボスエネミーのほうがギアの上昇率が高い[1]
ヒーロータイム使用時
- 制限時間内のみ攻撃力ボーナスが適用される。
- ボーナスは攻撃をヒットさせた回数に応じてヒットあたり50増加し、最大で+999。
- 使用した瞬間にPPが全回復される。
- ヒーローブーストの威力増加速度が30倍となる。
&ref(): No UPLOAD_DIR; Hアタックボーナス [編集]
ソード、Tマシンガン、タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 108% | 112% | 116% | 118% | 120% |
---|
- 通常攻撃も重要なコンボパーツであり使用頻度が高いため、取得しておくと良い。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ヒーロータイムフィニッシュ [編集]
ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる
- フィニッシュ時の攻撃内容はソード・ツインマシンガン・タリスで異なる。
ソードは前方に追尾しつつ連続攻撃、ツインマシンガンは自分を軸に広範囲に単発の攻撃、タリスは手裏剣を投げ刺した地点に吸い寄せ付きの範囲多段攻撃。
- フィニッシュの攻撃モーション中は無敵。
- ヒーロータイムの攻撃力ボーナスはフィニッシュの動作中まで有効となる。
そのため、モーションが終了しても攻撃が持続するタリスでは途中で切れてしまう。
- リキャストは120秒だが、リキャスト中にもゲージを貯めることができる。
- ソード・ツインマシンガン・タリス以外の武器で発動すると、強制終了だけなので留意しておこう。
&ref(): No UPLOAD_DIR; HTカウンターボーナス [編集]
ヒーロータイム中に回避成功したときにギアが回復する
- 1回避あたり3秒分、ゲージにして10%のギアが回復する。
- 発動回数に制限があり、8回で上限となる。
- 名称はカウンターボーナスだが、カウンターが出せずとも説明文通り回避だけで発動する。
&ref(): No UPLOAD_DIR; HTカウンターPPゲイン [編集]
ヒーロータイム中に回避成功したときにPPが回復する
&ref(): No UPLOAD_DIR; ゼロレンジギアアップ [編集]
近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ギア上昇率 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
---|
- 効果距離は至近距離のみ。
- 対象が多い場合、周囲攻撃PAで一気に上昇する事が多い。
- ソードの通常攻撃・接近するタイプのPAでギアが溜まりやすくなるが、ロングレンジギアアップの上昇率がこのスキルより高い。
混戦時視覚外からの被弾のリスクもつきまとう為、自分のプレイスタイル・腕前と相談して振り分けよう。
ただヒーローはSPに余裕があるため、効果的に使いこなせるかはさておきとりあえず振ってしまってもあまり困らない。
- 大型エネミーやレイドボスなどの超大型相手の場合、このスキルが反映される事が多い。
- 敵に攻撃されやすい間合いといえば近距離のため、カウンターには乗っている場合が多い。
カウンターは増加量が非常に多く設定されており、結果的に至近距離のほうが早く溜まるということも起こりうる。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ロングレンジギアアップ [編集]
遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ギア上昇率 | 120% | 130% | 140% | 145% | 150% |
---|
- ヒーローは中・遠距離攻撃が豊富であり、距離をとって戦う場面も多い。
そのためゼロレンジより乗りやすく、倍率も高いため便利。
- ゼロレンジが適用されない距離では常に適用されており、中間の距離だとどちらも乗らない、といった事態にはならない。
&ref(): No UPLOAD_DIR; コンボギアアップ [編集]
テクニックかPAから異なるPAへ繋いだときにギア増加量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ギア上昇率 | 120% | 130% | 140% | 145% | 150% |
---|
- 様々な攻撃を使い分けることでギアが溜まりやすくなる特徴を持つため、それを補強するスキルと言える。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ヒーローギアタイムゲイン [編集]
クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する
- クエスト開始時から無条件で上昇してくれるものの、上昇速度は速くないため他のギア上昇スキルの補助的な役割。
&ref(): No UPLOAD_DIR; オーラハイチャージ [編集]
ソードの武器アクションが2段階チャージに可能になる
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 100% | 105% | 107% | 109% | 110% |
---|
- 気弾のチャージが二段階になり、攻撃力の高い気弾を撃てるようになる。
ただし、長いチャージ時間を必要とするのでDPSはそれほど高くない。敵の出現前や演出中など、こちらから手を出せないタイミングであらかじめ溜めておく使い方が主。
- チャージ中にPPが回復せず、さらに気弾によるPP回復量はチャージ段階を経るほど少なくなるため使用は現在PPと相談。
- 射程も若干短くなるので注意。
&ref(): No UPLOAD_DIR; コンボオーラショートチャージ [編集]
コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される
- 攻撃中に武器アクションを行う事で、気弾一段目のチャージ時間が0になる。
二段階目のチャージ時間は通常通りなので留意しておこう。
- チャージ気弾は発射時にガードポイントがあるため、咄嗟のガードにも使える。
- ヴェイパーオブバレットとの組み合わせでPP消費を抑えながらDPSをある程度維持した中遠距離攻撃が可能。
他にも様々な攻撃行動に混ぜて使うことによりPPを長持ちさせることができる。
- 短縮ではなくノータイムにする効果のため、コンボ中にノンチャージの気弾を撃つことは不可能になる。
PP回収力だけは低下することになるため、そのトレードオフは注意。
&ref(): No UPLOAD_DIR; TMGアタックPPセイブ [編集]
Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP消費率 | 90% | 87% | 84% | 82% | 80% |
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- とりあえずLv1だけでも振っておくと効果が出てくれる。
- 説明通りに通常技のみなので、PAには影響はない。
- ツインマシンガンの通常攻撃は威力、燃費ともそれほど優秀ではないため優先度は低い。
&ref(): No UPLOAD_DIR; Hタリスチャージキープ [編集]
タリス装備中に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる
- 高速移動、各テクニックチャージ中の状態をステップする事で維持が可能。ナ・メギド等のチャージ中攻撃は対象外。
フォースの「チャージエスケープ」と同様に前のテクニック再発動にPPを消費する。
&ref(): No UPLOAD_DIR; カムアゲイン [編集]
マーキングショットへ2回まで移動できるようになる
- 高速移動を通常一回移動から二回可能になるように残す事が出来るスキル。
プレイスタイルに大きく左右される。タリスが軸でないなら役立つ場面は少ない。
- 空中に置いておいて緊急退避や高度確保のために使うのが主。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ヒーローワンモアジャンプ [編集]
ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる
- バウンサースキル、「ワンモアジャンプ」と同じ。
- ダメージは法撃力依存のため、タリスだと若干威力が上がる。
- 「ワンモアジャンプ」と同様に大型エネミーを踏みつけて安全圏に退避したり、高い所の破壊可能箇所・弱点を直接攻撃出来る。
- これを習得することで二段ジャンプに攻撃判定が追加になる。
&ref(): No UPLOAD_DIR; Hフラッシュガード [編集]
被ダメージを軽減する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
被ダメージ率 | 99% | 98% | 97% | 96% | 95% | 94% | 93% | 92% | 91% | 90% |
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- 受ける全被ダメージを軽減する
ただし、地形ダメージや固定ダメージには対応しない。
- ヒーローブーストの解除条件がダメージ量であるため、ダメージを軽減することの価値は大きいと言える。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ヒーローウィル [編集]
戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動率 | 50% | 60% | 70% | 80% | 100% |
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効果時間 | 1秒 | 2秒 | 3秒 | 4秒 | 5秒 |
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- クエスト中1回のみ発動可能。
ただし、ヒーローリフレッシュにより回数を回復できる。
&ref(): No UPLOAD_DIR; オールテックPPセイブ [編集]
全てのテクニックの消費PPが減少する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP消費割合 | 8% | 12% | 16% | 18% | 20% |
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- ヒーローの戦い方としてテクニックを攻撃に使用する場面は少ないが、レスタ、メギバース、ザンバース、サ・フォイエ零式等は使用頻度が高い。
- Lv.1を基準としてLv.3まで+4%の上昇、Lv.4と5は+2%づつ上昇する。
- 上記理由のため取得する際はまずLv.3まで取り、余裕が出来たらLv.5まで覚えておくと良いだろう。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ビクトリーシャウト [編集]
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP回復量 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 |
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PP回復量上限 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 |
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リキャスト | 30秒 |
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ヘイト効果 | 200% | 250% | 300% | 350% | 400% |
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- ハンターの「ウォークライ」&「ウォーブレイブ」からダメージボーナスが抜けたもの、と言う認識でいい。
ただし、ヒーローは基本的にガードアクションがないので過信は禁物。
- また、狙われたからといって延々と引き撃ちをしているようだと他のプレイヤーの攻撃機会を奪う。
使用後は立ち回り方にも注意を払う必要がある。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ウィークアタッククリティカル [編集]
弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動率 | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% |
---|
- ブレイバーのウィークスタンスと同条件で適用。
- 補正値が非常に大きいため妙撃の志やクリティカルストライクリングなどを採用すると効果的。
&ref(): No UPLOAD_DIR; HPアップ [編集]
HP最大値が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
HP最大値 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
- サブクラスが設定できないので、各クラスのLv75称号で獲得できるクラスブースト(最大+60)、装備品とこのスキルでしかHPが伸ばせない。
かわりにヒーローはレベルごとのステータス増加量は大きく、他クラスもよほど余裕がなければHPアップなど取得するものでないのでそう変わらないが。
- ヒーローブーストのリセット条件に関わるため、最大HPは他のステータスより重要度が高い。
SPが余るなら取得しても腐るものではない。
&ref(): No UPLOAD_DIR; PPアップ [編集]
PP最大値が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP最大値 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
---|
- サブクラスが設定できないので、各クラスのLv75称号で獲得できるクラスブースト(最大+10)、装備品とこのスキルでしかPPが伸ばせない。
&ref(): No UPLOAD_DIR; 全攻撃力アップ [編集]
打・射・法撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
射撃力 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
法撃力 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
- 攻撃に特化させたい時に覚えておきたいが、固定値上昇のスキルより割合で増加するスキルの方が効果が高いためそちらを優先しよう。
&ref(): No UPLOAD_DIR; 全防御力アップ [編集]
打・射・法撃防御力と技量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃防御 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
射撃防御 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
法撃防御 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
技量 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
- 軽視していいパラメータというわけではないが、増加量は僅かのため優先度は低い。
関連項目 [編集]
コメント [編集]
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ナビ
アークスライブ 2017/08/05の濱崎Dの発言より