ファイター [編集]
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目次
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概要 [編集]
軽量近接武器による近接戦闘を得意とするクラス。
特定の条件を満たすことで真価を発揮する。
- 「近接戦、攻めのエキスパート」
- 軽量武器による連撃や体術などスピードを活かしたスタイルで近接戦闘を行う。
スキルには「自身の体力が一定割合以下に減少している」「自身が状態異常になっている」「エネミーが状態異常になっている」など
全体的に一定の条件を満たした際に攻撃威力が上昇するようなスキルが多い。
同じ打撃系クラスの基本クラスである「ハンター」と違って使用可能な武器は基本的に回避を重視した物になっている。
そのため敵の攻撃への対処は、敵の攻撃を覚えてのステップや武器アクションによる回避、エネミーとの間合いの読み合い等ある程度の慣れが必要になる。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lv.です。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
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クラス/打撃クラス共通スキル
メインクラス:ファイター専用スキル [編集]
レアマスタリーファイター [編集]
クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される
クリティカルストライク [編集]
クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 103% | 106% | 109% | 112% | 115% |
---|
クリティカル率 | +3% | +6% | +9% | +12% | +15% |
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リミットブレイク [編集]
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃威力 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
---|
HP最大値 | 25% |
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効果時間 | 10秒 | 15秒 | 20秒 | 25秒 | 30秒 | 35秒 | 40秒 | 45秒 | 50秒 | 60秒 |
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リキャスト | 60秒 | 65秒 | 70秒 | 75秒 | 80秒 | 90秒 |
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- 打撃威力が上がり最大HPが25%になる効果の時間経過以外で解除ができない状態異常という扱いなので、クレイジー系のスキルがのる。
(ソルアトマイザーやアンティといった状態異常解除が効かず、効果が高いインジュリーをイメージすればよい)
リミットブレイク終了時にPPが全回復する。このスキルはメインクラスのみ適用される
サブクラス有効スキル [編集]
HPアップ1・2 [編集]
- HP最大値が増加する
- HP最大値が増加する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
HPアップ1 | HP最大値 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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HPアップ2 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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打撃アップ1・2・3 [編集]
- 打撃力が上昇する
- 打撃力が上昇する。打撃アップ1より効果が高い
- 打撃力が上昇する。打撃アップ1より効果が高い
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃アップ1 | 打撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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打撃アップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +61 | +75 |
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打撃アップ3 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +61 | +75 |
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- 上昇するステータスは武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備できる。
- しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
武器自体のステータスも高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルになるほど恩恵が小さくなる。
高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が遥かに大きいため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
技量アップ1 [編集]
技量が上昇する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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- 上昇するステータスは武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
打撃防御アップ1 [編集]
打撃防御力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃防御力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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- 上昇するステータスはユニットの装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上のユニットを装備できる。
- しかし、現環境では順当にクラスレベルを上げれば装備できないものはまず無いため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
ダブルセイバーギア [編集]
攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与える風を周囲にまとう
- 攻撃、またはPAを当てることでギアゲージを溜めることができる。最大3ゲージ。
- ギアが溜まっている状態で武器アクションを使用すると自身周囲に「かまいたち」を発生させる。
段階によらず発生時間は5秒程度、8回の攻撃判定が発生する。
- ダメージと発生範囲は、ギア段階により大きく変わる。
- ギア1時のダメージと比べると、ギア2時のダメージは約1.5倍、ギア最大時は約2倍になる。
- ギア1では範囲は狭めで、密着に近い状態でないと当たりにくいが、ギア2でランブリングムーン程度になり、ギア3ではそれよりも広い範囲になる。
- ジャストアタックも可能であり、他の攻撃から繋げてJAで発動することでより高いダメージを出せる。
ただし、JAによるエネミーの行動中断はかまいたちには発生しない模様。
- かまいたちによる攻撃でもギアゲージを溜める事ができる。
そのため1ゲージしかない時でも敵が多いときは一旦発動しておいた方が、かえって早くゲージを最大にできる事もある。
- 攻撃が中断されてもギアゲージが減ることはないため、敵が少ない時は無理して使わなくてもいい。
- 敵がバラバラに散らばってたり単体で出現したときはあまり役に立たないが、複数固まっているときに真価を発揮する。
- 特にトルネードダンスとの相性は良く、ギアを使用しながらトルネードダンスをするだけで敵を殲滅できる。
- かまいたちによる攻撃にも武器のバーンやポイズン等の状態異常効果が付与される。付与率上昇に有効。
- ボスの部位破壊にも優秀なので、ダークラグネ?やファング/スノー・バンサー・バンシーの足を狙うときには積極的に使っていこう。
Dセイバーウィンドパリング [編集]
ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる
ツインダガーギア [編集]
ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する
- 下記のいずれかの行動でギアを溜めることができる。
- 武器を出した状態でジャンプ(小ジャンプでゲージ+1、大ジャンプでゲージ+2)
- スピン(武器アクション)(ゲージ+1)
- 打ち上げ系のPAを使う(ゲージ+1)
- 着地するとゲージが空になる。
- 打ち上げ系のPAを当ててエネミーを浮かせて、空中で追撃すればすぐにゲージは溜まる。
- 中~大型エネミー相手にはギアを意識して空中攻撃、空中PAを仕掛けると殲滅力が上がる。
Tダガースピンムーブ [編集]
ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる
ナックルギア [編集]
連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する
- 通常攻撃・PAの使用でギアゲージが溜まる(最大3ゲージ)。敵に当てる必要はなく、素振りでもよい。
1段につき1ゲージ溜まるので、3連攻撃ですぐゲージ最大にできるが、連撃が止まるとゲージは空になる。
- ジャンプすると連撃が止まったと見なされゲージが空になる。
- ストレイトチャージを溜めている間はゲージを保持したままジャンプできる。
- ステップアタックやスウェーは連撃中に交えてもギア数がリセットされることはない。
ステップアタック連発でギア数を維持したまま移動することも可能。
- このスキルを習得するとギア段階に応じてPAに橙色の衝撃波のようなエフェクトが追加される。
有効範囲が分かりやすくなるが、当たり判定が拡大しているわけではない(?)
ナックルギアブースト [編集]
ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。
- ギアゲージが1つ貯まる所で2つ貯まるようになる。
- ステップからコンボに入る時点でギアゲージが2つになるのでそこからラッシュをかける際に使いやすい。
ブレイブスタンス [編集]
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
正面威力 | 120% | 125% | 130% | 135% | 140% | 140% | 140% | 140% | 140% | 140% |
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背面威力 | 95% | 96% | 97% | 98% | 100% | 110% | 120% | 125% | 130% | 135% |
---|
- ワイズスタンスが適用されていない間、常時有効。
- ワイズスタンスとは併用不可。後から使った方に上書きされる。
- EP3にてLvが高いほどデメリットが軽減されるようになったため他のスキルよりも優先的に上げていきたい。
スキルポイントの少ないうちはまずはデメリットがなくなるLv.5まで振り、その後様子を見て上げていくと良いだろう。
- 正面・背後の判定は、プレイヤーがエネミーから見て前方にいるか後方にいるかで判定されている模様。
カルターゴの正面でデッドリーアーチャーを使って背面コアに当てた場合は「正面からの攻撃」として判定される。
ブレイブSアップ [編集]
ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときにボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
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ブレイブクリティカル [編集]
ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときのクリティカルヒット率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
クリティカル率 | +10% | +16% | +20% | +23% | +25% |
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ワイズスタンス [編集]
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。正面から与えるダメージは減少する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
正面威力 | 95% | 96% | 97% | 98% | 100% | 110% | 115% | 120% | 125% | 130% |
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背面威力 | 115% | 117% | 119% | 122% | 125% | 127% | 129% | 131% | 133% | 135% |
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リキャスト | 5秒 |
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- 発動に1秒間の短いモーションがあり、一瞬立ち止まる。効果中に再使用することで任意で解除できる。
- 使用後に5秒のリキャスト時間があるが、リキャスト中でも解除だけは可能。
解除した後、再度発動するにはリキャスト時間終了まで待つ必要がある。
- 解除には発動と同じモーションが入るが、リキャスト時間は掛からない。
解除してすぐ再使用すれば効果時間をリセットできる。
- ブレイブスタンスとは併用不可。後から使った方に上書きされる。
- EP3にてLvが高いほどデメリットが軽減されるようになったため優先的に取得したい。ただし、ブレイブスタンス/ブレイブSアップとは違い、ワイズスタンスアップの効果が高いため、ワイズスタンスアップの前提であるLv.5まで上げた後、ワイズスタンスアップのスキルレベルをあげきった方が育成途中でのダメージが大きくなる。
- エネミーは基本的にヘイトを多く持っているプレイヤーの方を向くため、自身がヘイトを取りやすいパーティ構成やソロプレイの場合は、背後を狙いづらい欠点がある。特に小型エネミーは旋回が素早く、背後を取ってもすぐ向き直られてしまう。雑魚戦にはやや不向き。
- ガウォンダやキングイエーデ等、正面から攻撃しづらい中型エネミーに対して真価を発揮する。
ワイズスタンスアップ [編集]
ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 110% | 115% | 120% | 125% | 130% |
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ワイズクリティカル [編集]
ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動率 | +10% | +16% | +20% | +23% | +25% |
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アドレナリン [編集]
自分にかかるシフタ・デバンド一回あたりの効果時間を延長する。
- 効果時間の延長のみなのでかける側がエクステンドアシストを取得していない(メインサブ共にテクターでない)場合、1分より長くなることはない
テックアーツJAボーナス [編集]
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 103% | 106% | 109% | 112% | 115% |
---|
- ジャストアタックさえ途切れていなければ、間に通常攻撃が挟まっていても倍率がかかる。
- テクニックA→★テクニックB→★テクニックA→通常→★テクニックBとすべてJAで出した場合★マークのみに倍率がかかる
- ナックル以外の武器アクションやステップアタックを使用すると途切れてしまう。
- いくら連続で出しても習得Lv分の倍率しかかからない
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Fi武器PP消費率 | 90% | 86% | 82% | 78% | 75% |
---|
他武器PP消費率 | 95% | 93% | 90% | 87% | 85% |
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- テクニック・PAの後に出るJAリングでジャストアタックした異なるテクニック・PAのみPP消費が軽減される
- 発動条件はテックアーツJAボーナスと同じ。
チェイスアドバンス [編集]
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 110% | 111% | 112% | 113% | 115% | 117% | 119% | 121% | 123% | 125% |
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- 効果があるのは打撃攻撃だけである
- 効果がある状態異常は バーン、 フリーズ、 ショック、 ミラージュ、 パニック、 ポイズン、スタン、インジュリー、バインドの9種類
チェイスアドバンスプラス [編集]
状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 105% | 107% | 109% | 111% | 115% |
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チェイスバインド [編集]
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 20% | 22% | 24% | 26% | 28% | 30 | 36% | 42% | 54% | 70% |
---|
- 効果があるのは打撃攻撃だけである
- バインドも状態異常なのでループでハメることも可能
ハーフラインスレイヤー [編集]
HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +20 | +22 | +24 | +26 | +28 | +34 | +40 | +60 | +80 | +100 |
---|
射撃力 |
---|
法撃力 |
---|
ハーフラインブースト [編集]
HPが50%以下になったとき、状態異常の付与確率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動率 | 150% | 160% | 170% | 180% | 200% |
---|
デッドラインスレイヤー [編集]
HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +40 | +44 | +49 | +54 | +60 | +67 | +75 | +100 | +125 | +150 |
---|
射撃力 |
---|
法撃力 |
---|
PPスレイヤー [編集]
PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +50 | +65 | +80 | +95 | +110 | +125 | +140 | +155 | +170 | +200 |
---|
射撃力 |
---|
法撃力 |
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クレイジーハート [編集]
自分が状態異常の時、PPの自然回復量と攻撃によるPPの回復量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP回復量 | 150% | 160% | 170% | 180% | 200% |
---|
クレイジービート [編集]
自分が状態異常の時、打撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
打撃力 | +100 | +120 | +140 | +160 | +200 |
---|
関連項目 [編集]
コメント [編集]
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